Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels
graphique à un écran, ainsi qu'un ensemble de manipulation graphiques simples :
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs
spécialisés dans le calcul de scèes graphiques complexes en 3D !
Le domaine de la 3D est beaucoup plus récent, donc plus
porteur. On arrive à des puissances de calculs sur PC supérieures à celles de certaines stations de travail. 
Le calcul d'une scène 3D est un processus qui se décompose
grossièrement en quatre étapes: 
Ainsi, plus la carte accéleratrice 3D calcule elle-même ces
étapes, plus l'affichage est rapide. Les premières puces
n'effectuaient que le rendering, laissant le processeur s'occuper
du reste. 
Depuis, les cartes possèdent un « setup engine » qui
prend en charge les deux dernières étapes. 
A titre d'exemple, un Pentium II à 266 Mhz qui calcule les trois
premières étapes peut calculer 350 000 polygones par secondes,
lorsqu'il n'en calcule que deux, il atteint 750 000 polygones par
seconde. 
Cela montre à quel point ces cartes déchargent le processeur. 
Ces produits de haute technologie ont maintenant besoin de la
même qualité de fabrication que les processeurs, ainsi que des
gravures allant de 0.35 µm à 0.25 µ:m. 
	
		| Terme | Définition | 
	
		| 2D Graphics | Affiche une représentation d'une scène selon 2 axes de référence (x et y) | 
	
		| 3D Graphics | Affiche une représentation d'une
		scène selon 3 axes de référence (x, y et z) | 
	
		| Alpha blending | Le monde est composé d'objets
		opaques, translucides et transparents. L'alpha blending
		est une manière d'ajouter des informations de
		transparence à des objets translucides. Cela est fait en
		effectuant un rendu des polygones à travers des masques dont
		la densité est proportionnelle à la transparence des
		objets. La couleur du pixel résultant est une
		combinaison de la couleur du premier plan et de la
		couleur de l'arrière-plan. L'alpha a généralement une
		valeur comprise entre 0 et 1 calculée de la manière
		suivante: nouveau pixel=(alpha)*(couleur du premier
		pixel)+(1-alpha)*(couleur du second pixel)
 | 
	
		| Alpha buffer | C'est un canal supplémentaire pour
		stocker l'information de transparence
		(Rouge-Vert-Bleu-Transparence). | 
	
		| Anti-aliasing appelé aussi
		anti-crénelage) | Technique permettant de faire
		apparaître les pixels de façon moins crénelée. 
  | 
	
		| Effets atmosphériques | Effets tels que le brouillard ou
		bien l'effet de distance, qui améliorent le rendu d'un
		environnement. | 
	
		| Bitmap | Image pixel par pixel | 
	
		| Bilinear filtering | Permet de fluidifier le passage
		d'un pixel d'un endroit à un autre (lors d'une rotation
		par exemple) | 
	
		| BitBLT | C'est l'une des fonctions
		d'accélération les plus importantes, elle permet de
		simplifier le déplacement d'un bloc de données, en
		prenant en compte les particularités de la
		mémoire-vidéo. Elle est par exemple utilisée lors du
		déplacement d'une fenêtre | 
	
		| Blending | Combinaison de deux images en les
		ajoutant bit-à-bit | 
	
		| Bus Mastering | Une fonction du bus PCI permettant
		de recevoir directement des informations de la mémoire
		sans transiter par le processeur | 
	
		| Correction de perspective | Une méthode pour faire du mappage
		(enveloppage) avec des textures (texture mapping). Elle
		prend en compte la valeur de Z pour mapper les polygones.
		Lorsqu'un objet s'éloigne de l'objectif, il apparaît
		plus petit en hauteur et en largeur, la correction de
		perspective consiste à dire que le taux de changement
		dans les pixels de la texture est proportionnel à la
		profondeur. | 
	
		| Depth Cueing | Baisse l'intensité des objets
		s'éloignant de l'objectif | 
	
		| Dithering | Permet d'archiver des images de
		qualité 24-bit dans des tampons plus petits (8 ou 16
		bits). Le dithering utilise deux couleurs pour en créer
		une seule | 
	
		| Double buffering | Une méthode utilisant deux
		tampons, une pour l'affichage, l'autre pour le calcul du
		rendu, ainsi lorsque le rendu est fait les deux tampons
		sont échangés. | 
	
		| Flat shading ou Constant shading | Assigne une couleur uniforme sur un
		polygone. L'objet ainsi rendu apparaît
		facettisé. | 
	
		| Fog | Utilise la fonction blending pour
		un objet avec une couleur fixe (plus il s'éloigne de
		l'objectif, plus cette fonction est utilisée) | 
	
		| Gamma | Les caractéristiques d'un
		affichage utilisant des phosphores sont non-linéaires :
		un petit changement de la tension à basse tension crée
		un changement dans l'affichage au niveau de la brillance,
		ce même changement à plus haute tension ne donnera pas
		la même magnitude de brillance. La différence entre ce
		qui est attendu et ce qui est mesuré est appelée Gamma | 
	
		| Gamma Correction | Avant d'être affichées, les
		données doivent être corrigées pour compenser le Gamma | 
	
		| Gouraud Shading (lissage Gouraud) | Algorithme (portant le nom du
		mathématicien français qui l'a inventé) permettant un lissage des
		couleurs par interpolation. Il assigne une couleur à
		chaque pixel d'un polygone en se basant sur une
		interpolation de ses arêtes, il simule l'apparence de
		surfaces plastiques ou métalliques. | 
	
		| Interpolation | Façon mathématique de régénérer
		des informations manquantes ou endommagées. Lorsqu'on
		agrandit une image par exemple, les pixels manquants sont
		régénérés par interpolation. | 
	
		| Line Buffer | C'est un tampon fait pour
		mémoriser une ligne vidéo | 
	
		| Lissage Phong | Algorithme (portant le nom de Phong
		Bui-Tong) permettant un lissage des couleurs en calculant
		le taux de lumière en de nombreux points d'une surface,
		et en changeant la couleur des pixels en fonction de la
		valeur. Il est plus gourmand en ressources que le lissage
		Gouraud | 
	
		| MIP Mapping | C'est un mot provenant du latin
		"Multum in Parvum" qui signifie "plusieurs
		en un". Cette méthode permet d'appliquer des
		textures de différentes résolutions pour des objets
		d'une même image, selon leur taille et leur distance.
		Cela permet entre autres de mettre des textures de plus
		haute résolution lorsqu'on se rapproche d'un objet. | 
	
		| Projection | C'est le fait de transformer (en le réduisant) un espace
		en 3 dimensions en un espace en 2 dimensions | 
	
		| Rasterisation | Tranforme une image en pixels | 
	
		| Rendu (Rendering) | C'est le fait de créer des images
		réalistes sur un écran en utilisant des modèles
		mathématiques pour le lissage, les couleurs ... | 
	
		| Rendering engine | Partie matérielle ou logicielle
		chargée de calculer les primitives 3D (Généralement
		des triangles) | 
	
		| Tesselation ou facettisation | Le fait de calculer des graphiques
		en 3D peut être divisé en 3 parties: la facettisation,
		la géométrie et le rendu. La facettisation est la
		partie consistant à découper une surface en plus
		petites formes, en la découpant (souvent en triangles ou
		en quadrilatères) | 
	
		| Texture Mapping | Consiste à stocker des images
		constituées de pixels (texels), puis à envelopper des
		objets 3D de cette texture pour obtenir une
		représentation plus réaliste des objets | 
	
		| Tri-linear filtering | Basé sur le principe du filtrage
		bilinéaire, le filtrage trilinéaire consiste à faire
		une moyenne de deux niveaux de filtrage bilinéaire. | 
	
		| Z-buffer | Partie de la mémoire qui stocke la
		distance de chaque pixel à l'objectif. Lorsque les
		objets sont rendus à l'écran, le rendering engine doit
		supprimer les surfaces cachées. | 
	
		| Z-buffering | C'est le fait de supprimer les
		faces cachées en utilisant les valeurs stockées dans le
		Z-buffer |